c++ - GLSL : Replace large uniform int array with buffer or texture
全部标签 我正在尝试将简单的FLOAT值从顶点传递到片段着色器。我怎样才能在没有插值的情况下“按原样”传递它?在桌面上我可以使用平面变化来禁用插值,在openGLes中是否有类似的东西或者唯一的方法是通过纹理? 最佳答案 GLSLES目前不支持flat关键字,所以唯一的办法就是在所有的三角形顶点使用相同的float值。这里给出了相同的答案:Inopengles2,isthereawaytopreventinterpolationofvaryings 关于ios-如何传递非插值数据OpenGLES(
我正在尝试为iPhone上的OpenGLES应用程序编写一个简单的顶点着色器,但我的数组构造函数给我带来了麻烦。attributevec4normal;attributevec4position;voidmain(void){constvec4vertices[3]=vec4[](vec4(0.25,-0.25,0.5,1.0),vec4(-0.25,-0.25,0.5,1.0),vec4(0.25,0.25,0.5,1.0));gl_Position=vertices[gl_VertexID];}当使用这段代码时,着色器无法编译,并给我错误消息:ERROR:0:13:'(':synt
参考资料:threejs中文网threejsqq交流群:814702116着色器GLSLES语言10分钟了解学习原生WebGL,除了前面说的JavaScript语言之外,你还需要学习一门新的语言就是着色器语言GLSLES。平时你接触的JavaScript、C、java等语言是在CPU上执行,对于着色器语言GLSLES是在显卡GPU上执行。如何学习着色器语言GLSLES语法虽然类似Typescript、C等语言,但是GLSL主要在GPU上执行,有自身的特殊性,只有结合WebGL案例学习GLSLES语法,才能更好的理解,所以这节课只介绍GLSLES部分语法。所以你本节课不用写任何代码,只要跟着视频
我正在尝试在我的OpenGLES2.0引擎中实现在线教程(lighthouse3d.com)中的一些着色器。问题是由于某种原因,在main()范围内声明的任何变量都会导致整个着色器失败。例如,这失败了:voidmain(){vec4color;gl_FragColor=vec4(1.0,0.5,0.5,1.0);}但这很完美:voidmain(){//vec4color;gl_FragColor=vec4(1.0,0.5,0.5,1.0);}同样的事情发生在我的顶点着色器上。(编辑:nvm,似乎只发生在fragment着色器上)使用任何类型的非常量值的唯一方法是使用属性、变量、制服等。
在花了一些时间之后,问问可能会更好。感谢您的帮助,伙计们!问题如何将视频帧从MediaPlayer或VideoView渲染到SurfaceTexture或OpenGL纹理,以便通过GLSL更改纹理/fragment颜色?(我们需要它来执行精美的GLES/GLSL视频处理例程。)上下文a)GoogleTV(LGG22012设备)是一款仅支持SDK(无NDK)的Android3.2设备b)从相机渲染到SurfaceTexture很容易,但是在Android3.x中如何将视频渲染到SurfaceTexture?相机解决方案见下文。c)我已经将视频帧渲染到GLView/GLRenderer,但
我想渲染二维图像。为此,我将所有内容缩放并转换为中心位置我想要的位置。我需要围绕中心旋转2D坐标,但是当我这样做时,好像涉及到一些x坐标,因为图像奇怪地变平了。这是代码:attributevec4vPosition;attributevec2a_texCoord;varyingvec2v_texCoord;uniformvec2scale;uniformvec2trans;uniformfloatmove_down;voidmain(){gl_Position=vPosition;gl_Position.x*=scale.x;gl_Position.y*=scale.y;gl_Posi
现在我正在尝试将一个整数数组传递到片段着色器中,并通过一个统一数组来实现:uniformintmyArray[300];并在着色器外用glUniform1iv填充它。不幸的是,大于~400的统一数组会失败。我知道我可以改用“统一缓冲区”,但似乎找不到将大型一维数组传递到带有缓冲区或其他方式的片段着色器的完整示例。谁能提供这样的例子? 最佳答案 这应该让您开始使用统一缓冲区对象来存储数组。注意GL要求UBO的最小容量为16KiB,最大容量可以通过GL_MAX_UNIFORM_BLOCK_SIZE查询。片段着色器示例(UBO需要Open
这一行到底做了什么ra.rgb*ra.w/max(ra.r,1e-4)*(bR.r/bR);我比较困惑的地方是怎么翻译(bR.r/bR);一个float除以一个vec3?我想将其转换为C++,但返回一个float除以vector的所有元素是什么?等等(无法访问显卡以检查?) 最佳答案 这是一个组件划分的例子,它的工作原理如下:GLSL4.40Specification-5.9表达式-pp.101-102Ifthefundamentaltypesintheoperandsdonotmatch,thentheconversionsfro
GLSL是OpenGL着色器语言(OpenGLShadingLanguage)版本说明OpenGLES版本GLSL版本2.01003.03003.13103.2320GLSL3.0与2.0差异用in和out取代attribute和varying头文件多了个#version300es纹理texture2D和texture3D统统改为texture内置函数gl_FragColor和gl_FragData删除,如果片段着色器要输出用out声明字段输出,不过保留了gl_Position可直接使用layout指定属性位置数据类型基本数据类型:void、int、float、double、uint、bool
目前我只是做:someuniform1=glGetUniformLocation(MyShaderName,"someuniform1");someattribute1=glGetAttribLocation(MyShaderName,"someattribute1");但是这个方法看起来重复的很烦人,所以我想到了使用std::map:Shaders[MyShaderName].Uniforms["someuniform1"]=glGetUniformLocation(MyShaderName,"someuniform1");Shaders[MyShaderName].Attribut